Какую лучше выбрать видеокарту с большим объ мом памяти или большими частотами памяти

Руководство покупателя игровой видеокарты

Современные графические процессоры содержат множество функциональных блоков, от количества и характеристик которых зависит и итоговая скорость рендеринга, влияющая на комфортность игры. По сравнительному количеству этих блоков в разных видеочипах можно примерно оценить, насколько быстр тот или иной GPU. Характеристик у видеочипов довольно много, в этом разделе мы рассмотрим лишь самые важные из них.

Тактовая частота видеочипа

Рабочая частота GPU обычно измеряется в мегагерцах, т. е. миллионах тактов в секунду. Эта характеристика прямо влияет на производительность видеочипа — чем она выше, тем больший объем работы GPU может выполнить в единицу времени, обработать большее количество вершин и пикселей. Пример из реальной жизни: частота видеочипа, установленного на плате Radeon HD 6670 равна 840 МГц, а точно такой же чип в модели Radeon HD 6570 работает на частоте в 650 МГц. Соответственно будут отличаться и все основные характеристики производительности. Но далеко не только рабочая частота чипа определяет производительность, на его скорость сильно влияет и сама графическая архитектура: устройство и количество исполнительных блоков, их характеристики и т. п.

В некоторых случаях тактовая частота отдельных блоков GPU отличается от частоты работы остального чипа. То есть, разные части GPU работают на разных частотах, и сделано это для увеличения эффективности, ведь некоторые блоки способны работать на повышенных частотах, а другие — нет. Такими GPU комплектуется большинство видеокарт GeForce от NVIDIA. Из свежих примеров приведём видеочип в модели GTX 580, большая часть которого работает на частоте 772 МГц, а универсальные вычислительные блоки чипа имеют повышенную вдвое частоту — 1544 МГц.

Скорость заполнения (филлрейт)

Скорость заполнения показывает, с какой скоростью видеочип способен отрисовывать пиксели. Различают два типа филлрейта: пиксельный (pixel fill rate) и текстурный (texel rate). Пиксельная скорость заполнения показывает скорость отрисовки пикселей на экране и зависит от рабочей частоты и количества блоков ROP (блоков операций растеризации и блендинга), а текстурная — это скорость выборки текстурных данных, которая зависит от частоты работы и количества текстурных блоков.

Например, пиковый пиксельный филлрейт у GeForce GTX 560 Ti равен 822 (частота чипа) × 32 (количество блоков ROP) = 26304 мегапикселей в секунду, а текстурный — 822 × 64 (кол-во блоков текстурирования) = 52608 мегатекселей/с. Упрощённо дело обстоит так — чем больше первое число — тем быстрее видеокарта может отрисовывать готовые пиксели, а чем больше второе — тем быстрее производится выборка текстурных данных.

Хотя важность «чистого» филлрейта в последнее время заметно снизилась, уступив скорости вычислений, эти параметры всё ещё остаются весьма важными, особенно для игр с несложной геометрией и сравнительно простыми пиксельными и вершинными вычислениями. Так что оба параметра остаются важными и для современных игр, но они должны быть сбалансированы. Поэтому количество блоков ROP в современных видеочипах обычно меньше количества текстурных блоков.

Количество вычислительных (шейдерных) блоков или процессоров

Пожалуй, сейчас эти блоки — главные части видеочипа. Они выполняют специальные программы, известные как шейдеры. Причём, если раньше пиксельные шейдеры выполняли блоки пиксельных шейдеров, а вершинные — вершинные блоки, то с некоторого времени графические архитектуры были унифицированы, и эти универсальные вычислительные блоки стали заниматься различными расчётами: вершинными, пиксельными, геометрическими и даже универсальными вычислениями.

Впервые унифицированная архитектура была применена в видеочипе игровой консоли Microsoft Xbox 360, этот графический процессор был разработан компанией ATI (впоследствии купленной AMD). А в видеочипах для персональных компьютеров унифицированные шейдерные блоки появились ещё в плате NVIDIA GeForce 8800. И с тех пор все новые видеочипы основаны на унифицированной архитектуре, которая имеет универсальный код для разных шейдерных программ (вершинных, пиксельных, геометрических и пр.), и соответствующие унифицированные процессоры могут выполнить любые программы.

По числу вычислительных блоков и их частоте можно сравнивать математическую производительность разных видеокарт. Большая часть игр сейчас ограничена производительностью исполнения пиксельных шейдеров, поэтому количество этих блоков весьма важно. К примеру, если одна модель видеокарты основана на GPU с 384 вычислительными процессорами в его составе, а другая из той же линейки имеет GPU с 192 вычислительными блоками, то при равной частоте вторая будет вдвое медленнее обрабатывать любой тип шейдеров, и в целом будет настолько же производительнее.

Хотя, исключительно на основании одного лишь количества вычислительных блоков делать однозначные выводы о производительности нельзя, обязательно нужно учесть и тактовую частоту и разную архитектуру блоков разных поколений и производителей чипов. Только по этим цифрам можно сравнивать чипы только в пределах одной линейки одного производителя: AMD или NVIDIA. В других же случаях нужно обращать внимание на тесты производительности в интересующих играх или приложениях.

Блоки текстурирования (TMU)

Эти блоки GPU работают совместно с вычислительными процессорами, ими осуществляется выборка и фильтрация текстурных и прочих данных, необходимых для построения сцены и универсальных вычислений. Число текстурных блоков в видеочипе определяет текстурную производительность — то есть скорость выборки текселей из текстур.

Хотя в последнее время больший упор делается на математические расчеты, а часть текстур заменяется процедурными, нагрузка на блоки TMU и сейчас довольно велика, так как кроме основных текстур, выборки необходимо делать и из карт нормалей и смещений, а также внеэкранных буферов рендеринга render target.

С учётом упора многих игр в том числе и в производительность блоков текстурирования, можно сказать, что количество блоков TMU и соответствующая высокая текстурная производительность также являются одними из важнейших параметров для видеочипов. Особенное влияние этот параметр оказывает на скорость рендеринга картинки при использовании анизотропной фильтрации, требующие дополнительных текстурных выборок, а также при сложных алгоритмах мягких теней и новомодных алгоритмах вроде Screen Space Ambient Occlusion.

Блоки операций растеризации (ROP)

Блоки растеризации осуществляют операции записи рассчитанных видеокартой пикселей в буферы и операции их смешивания (блендинга). Как мы уже отмечали выше, производительность блоков ROP влияет на филлрейт и это — одна из основных характеристик видеокарт всех времён. И хотя в последнее время её значение также несколько снизилось, всё ещё попадаются случаи, когда производительность приложений зависит от скорости и количества блоков ROP. Чаще всего это объясняется активным использованием фильтров постобработки и включенным антиалиасингом при высоких игровых настройках.

Ещё раз отметим, что современные видеочипы нельзя оценивать только числом разнообразных блоков и их частотой. Каждая серия GPU использует новую архитектуру, в которой исполнительные блоки сильно отличаются от старых, да и соотношение количества разных блоков может отличаться. Так, блоки ROP компании AMD в некоторых решениях могут выполнять за такт больше работы, чем блоки в решениях NVIDIA, и наоборот. То же самое касается и способностей текстурных блоков TMU — они разные в разных поколениях GPU разных производителей, и это нужно учитывать при сравнении.

Вплоть до последнего времени, количество блоков обработки геометрии было не особенно важным. Одного блока на GPU хватало для большинства задач, так как геометрия в играх была довольно простой и основным упором производительности были математические вычисления. Важность параллельной обработки геометрии и количества соответствующих блоков резко выросли при появлении в DirectX 11 поддержки тесселяции геометрии. Компания NVIDIA первой распараллелила обработку геометрических данных, когда в её чипах семейства GF1xx появилось по несколько соответстующих блоков. Затем, похожее решение выпустила и AMD (только в топовых решениях линейки Radeon HD 6700 на базе чипов Cayman).

В рамках этого материала мы не будем вдаваться в подробности, их можно прочитать в базовых материалах нашего сайта, посвященных DirectX 11-совместимым графическим процессорам. В данном случае для нас важно то, что количество блоков обработки геометрии очень сильно влияет на общую производительность в самых новых играх, использующих тесселяцию, вроде Metro 2033, HAWX 2 и Crysis 2 (с последними патчами). И при выборе современной игровой видеокарты очень важно обращать внимание и на геометрическую производительность.

Собственная память используется видеочипами для хранения необходимых данных: текстур, вершин, данных буферов и т. п. Казалось бы, что чем её больше — тем всегда лучше. Но не всё так просто, оценка мощности видеокарты по объему видеопамяти — это наиболее распространенная ошибка! Значение объёма видеопамяти неопытные пользователи переоценивают чаще всего, до сих пор используя именно его для сравнения разных моделей видеокарт. Оно и понятно — этот параметр указывается в списках характеристик готовых систем одним из первых, да и на коробках видеокарт его пишут крупным шрифтом. Поэтому неискушённому покупателю кажется, что раз памяти в два раза больше, то и скорость у такого решения должна быть в два раза выше. Реальность же от этого мифа отличается тем, что память бывает разных типов и характеристик, а рост производительности растёт лишь до определенного объёма, а после его достижения попросту останавливается.

Так, в каждой игре и при определённых настройках и игровых сценах есть некий объём видеопамяти, которого хватит для всех данных. И хоть ты 4 ГБ видеопамяти туда поставь — у неё не появится причин для ускорения рендеринга, скорость будут ограничивать исполнительные блоки, о которых речь шла выше, а памяти просто будет достаточно. Именно поэтому во многих случаях видеокарта с 1,5 ГБ видеопамяти работает с той же скоростью, что и карта с 3 ГБ (при прочих равных условиях).

Ситуации, когда больший объём памяти приводит к видимому увеличению производительности, существуют — это очень требовательные игры, особенно в сверхвысоких разрешениях и при максимальных настройках качества. Но такие случаи встречаются не всегда и объём памяти учитывать нужно, не забывая о том, что выше определённого объема производительность просто уже не вырастет. Есть у чипов памяти и более важные параметры, такие как ширина шины памяти и её рабочая частота. Эта тема настолько обширна, что подробнее о выборе объёма видеопамяти мы ещё остановимся в шестой части нашего материала.

Ширина шины памяти

Ширина шины памяти является важнейшей характеристикой, влияющей на пропускную способность памяти (ПСП). Большая ширина позволяет передавать большее количество информации из видеопамяти в GPU и обратно в единицу времени, что положительно влияет на производительность в большинстве случаев. Теоретически, по 256-битной шине можно передать в два раза больше данных за такт, чем по 128-битной. На практике разница в скорости рендеринга хоть и не достигает двух раз, но весьма близка к этому во многих случаях с упором в пропускную способность видеопамяти.

Современные игровые видеокарты используют разную ширину шины: от 64 до 384 бит (ранее были чипы и с 512-битной шиной), в зависимости от ценового диапазона и времени выпуска конкретной модели GPU. Для самых дешёвых видеокарт уровня low-end чаще всего используется 64 и реже 128 бит, для среднего уровня от 128 до 256 бит, ну а видеокарты из верхнего ценового диапазона используют шины от 256 до 384 бит шириной. Ширина шины уже не может расти чисто из-за физических ограничений — размер кристалла GPU недостаточен для разводки более чем 512-битной шины, и это обходится слишком дорого. Поэтому наращивание ПСП сейчас осуществляется при помощи использования новых типов памяти (см. далее).

Читайте также:  Какие отвертки нужны для разборки видеокарты

Ещё одним параметром, влияющим на пропускную способность памяти, является её тактовая частота. А повышение ПСП часто напрямую влияет на производительность видеокарты в 3D-приложениях. Частота шины памяти на современных видеокартах бывает от 533(1066, с учётом удвоения) МГц до 1375(5500, с учётом учетверения) МГц, то есть, может отличаться более чем в пять раз! И так как ПСП зависит и от частоты памяти, и от ширины ее шины, то память с 256-битной шиной, работающая на частоте 800(3200) МГц, будет иметь бо́льшую пропускную способность по сравнению с памятью, работающей на 1000(4000) МГц со 128-битной шиной.

Особенное внимание на параметры ширины шины памяти, её типа и частоты работы следует уделять при покупке сравнительно недорогих видеокарт, на многие из которых ставят лишь 128-битные или даже 64-битные интерфейсы, что крайне негативно сказывается на их производительности. Вообще, покупка видеокарты с использованием 64-битной шины видеопамяти для игрового ПК нами не рекомендуется вовсе. Желательно отдать предпочтение хотя бы среднему уровню минимум со 128- или 192-битной шиной.

На современные видеокарты устанавливается сразу несколько различных типов памяти. Старую SDR-память с одинарной скоростью передачи уже нигде не встретишь, но и современные типы памяти DDR и GDDR имеют значительно отличающиеся характеристики. Различные типы DDR и GDDR позволяют передавать в два или четыре раза большее количество данных на той же тактовой частоте за единицу времени, и поэтому цифру рабочей частоты зачастую указывают удвоенной или учетверённой, умножая на 2 или 4. Так, если для DDR-памяти указана частота 1400 МГц, то эта память работает на физической частоте в 700 МГц, но указывают так называемую «эффективную» частоту, то есть ту, на которой должна работать SDR-память, чтобы обеспечить такую же пропускную способность. То же самое с GDDR5, но частоту тут даже учетверяют.

Основное преимущество новых типов памяти заключается в возможности работы на больших тактовых частотах, а соответственно — в увеличении пропускной способности по сравнению с предыдущими технологиями. Это достигается за счет увеличенных задержек, которые, впрочем, не так важны для видеокарт. Первой платой, использующей память DDR2, стала NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra. С тех пор технологии графической памяти значительно продвинулись, был разработан стандарт GDDR3, который близок к спецификациям DDR2, с некоторыми изменениями специально для видеокарт.

GDDR3 — это специально предназначенная для видеокарт память, с теми же технологиями, что и DDR2, но с улучшенными характеристиками потребления и тепловыделения, что позволило создать микросхемы, работающие на более высоких тактовых частотах. Несмотря на то, что стандарт был разработан в компании ATI, первой видеокартой, её использующей, стала вторая модификация NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra, а следующей стала GeForce 6800 Ultra.

GDDR4 — это дальнейшее развитие «графической» памяти, работающее почти в два раза быстрее, чем GDDR3. Основными отличиями GDDR4 от GDDR3, существенными для пользователей, являются в очередной раз повышенные рабочие частоты и сниженное энергопотребление. Технически, память GDDR4 не сильно отличается от GDDR3, это дальнейшее развитие тех же идей. Первыми видеокартами с чипами GDDR4 на борту стали ATI Radeon X1950 XTX, а у компании NVIDIA продукты на базе этого типа памяти не выходили вовсе. Преимущества новых микросхем памяти перед GDDR3 в том, что энергопотребление модулей может быть примерно на треть ниже. Это достигается за счет более низкого номинального напряжения для GDDR4.

Впрочем, GDDR4 не получила широкого распространения даже в решениях AMD. Начиная с GPU семейства RV7x0, контроллерами памяти видеокарт поддерживается новый тип памяти GDDR5, работающий на эффективной учетверённой частоте до 5,5 ГГц и выше (теоретически возможны частоты до 7 ГГц), что даёт пропускную способность до 176 ГБ/с с применением 256-битного интерфейса. Если для повышения ПСП у памяти GDDR3/GDDR4 приходилось использовать 512-битную шину, то переход на использование GDDR5 позволил увеличить производительность вдвое при меньших размерах кристаллов и меньшем потреблении энергии.

Видеопамять самых современных типов — это GDDR3 и GDDR5, она отличается от DDR некоторыми деталями и также работает с удвоенной/учетверённой передачей данных. В этих типах памяти применяются некоторые специальные технологии, позволяющие поднять частоту работы. Так, память GDDR2 обычно работает на более высоких частотах по сравнению с DDR, GDDR3 — на еще более высоких, а GDDR5 обеспечивает максимальную частоту и пропускную способность на данный момент. Но на недорогие модели до сих пор ставят «неграфическую» память DDR3 со значительно меньшей частотой, поэтому нужно выбирать видеокарту внимательнее.

Источник

Какую лучше выбрать видеокарту — с большим объёмом памяти или большими частотами памяти?

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

Почему код, написанный на С++, в разы быстрее работает с большим объемом памяти, чем с маленьким?
Привет! Понадобилось мне сравнить скорость работы идентичных алгоритмов на Fortran и C++. Алгоритм.

Что лучше для игр : добавить оперативной памяти или сменить видеокарту?
Всем привет. В общем есть сборка: Pentium 4 2.8 Ghz; 512mb DDR; ati radeon 9600 128mb (AGP). Есть.

Какую видеокарту лучше выбрать?
Какую лучше выбрать Asus GeForce GTX 1050 Ti Expedition или Asus GeForce GTX 1050 Ti DUAL OC или.

Какую видеокарту лучше выбрать?
Собрался покупать видюху на камп ,есть 3 притендента: 1. 512Mb <PCI-E> Sapphire HD4850 <HD4850.

Записывайтесь на профессиональные IT-курсы здесь

Сообщение от Alchi09
Сообщение от Lil Crazy
Сообщение от mobidikk
Сообщение от Lil Crazy
Сообщение от cHaineP

mobidikk, попробуйте удалить драйвера видеокарты вот этим
и заново поставить драйвера.

Добавлено через 38 секунд
ЗЫ после каждого действия перегружаться.

Сообщение от magirus

mobidikk, попробуйте удалить драйвера видеокарты вот этим
и заново поставить драйвера.

Добавлено через 38 секунд
ЗЫ после каждого действия перегружаться.

Сообщение от mobidikk
Сообщение от TRilonX
Сообщение от mobidikk

если есть возможность купить за 10-11 тысяч нужно брать
Видеокарту GTX470 1280Mb.По всем параметрам и тестам она шустрее 5850 ,поскольку она вплотную по производительности стоит на одном уровне с 5870.Есть разные тесты и оценки .Вот один из них : http://www.3dnews.ru/news/gtx_. far_cry_2/

в каких то тестах 5870 круче а в каких то 470 лучше, т.е покупая 470 за 11000 вы покупаете видеокарту соизмеримую с 5870 за 15000 рублей и еще с поддержкой технологии 3D.,что в наше время становиться очень популярным,это игры фильмы мониторы счки сейчас везде 3D.Поэтому ответ очевиден лучше чем 470 в категории 10-11 тысяч ,просто не найдешь.

Обучайтесь IT-профессиям с гарантией трудоустройства здесь.

Какую видеокарту лучше выбрать
Собственно вот из этих: 1 http://www.citilink.ru/catalog/parts/videocards/879265/ 2.

Какую видеокарту лучше выбрать?
Добрый вечер. Хочу купить нормальную видеокарту чтоб как-то тянуло игры 2010-2013 годов. Но я.

Какую видеокарту лучше выбрать
Решил немного обновить комп для gta 5,нашел 2 б/у видеокарты,вот думаю какая лучше,подскажите.

Посоветуйте, какую видеокарту лучше выбрать?
Посоветуете,какую видеокарту лучше выбрать.

Источник

Какие характеристики видеокарты влияют на ее производительность?

видеокарта

Понимание возможных различий графических ядер видеокарт необходимо для того, чтоб осуществить правильное их дальнейшее сравнение в будущем. Важный параметр графического ядра — это тактовая частота графического чипа. Чем выше тактовая частота графического ядра, тем больше операций он может выполнить за единицу времени. Казалось бы, чего тут сравнивать — чем выше тактовая частота, тем выше производительность. К сожалению, это далеко не так. Многое еще зависит от того, как графическое ядро выполняет те или иные операции, и какое время они занимают. К примеру, видеокарты AMD Radeon HD 6770 выполняли одну из операций прорисовки изображения за три такта, а новые видеокарты AMD Radeon HD 7770 выполняют ее за один такт. Следовательно, чтоб обеспечить сопоставимый уровень производительности двух видеокарт, необходимо либо установить в три раза меньшую рабочую частота на видеокарте AMD Radeon HD 7770, либо значительно повысить частоту работы видеокарты AMD Radeon HD 6770. Из приведенного примера следует, что паритет производительности по данной задаче будет достигнут лишь в том случае, если разогнать видеокарту AMD Radeon HD 6770 до трех гигагерц, что в принципе невозможно. Именно данная невозможность заставляет производителей видеокарт кардинально перерабатывать ядра своих решений из поколения в поколение. Когда-то эти доработки оказываются значительными, а когда-то «косметическими».

Суть всего сказанного заключается в том, что имеет сравнивать тактовую частоту двух видеокарт только в том случае, если они относятся к одному поколению, а лучше являются модификацией одной и той же модели. К примеру, видеокарта AMD Radeon HD 7770 работающая при частоте ядра 1000 Мгц будет всегда более производительной, чем решение AMD Radeon HD 7750 работающее на частоте ядра 1000 Мгц, так как оно имеет меньшее количество вычислительных блоков. А вот если сравнить решения AMD Radeon HD 7770 с рабочей частотой ядра 1000 Мгц и решение MSI Radeon HD 7770 OC, то последнее окажется более производительным, так как оно имеет рабочую частоту ядра 1020 Мгц.

видеокарта

Последний пример является ярким доказательством манипуляции рынком компанией MSI. Она выпустила видеокарту MSI Radeon HD 7770 OC, которая имеет маркировку OC, что пользователями расшифровывается как Overclocked, то есть разогнанное решение. При этом оно имеет мизерный разгон, который кое-как достигает двух процентов в относительном исчислении. При этом производитель требует доплаты на уровне 10-20 долларов. Естественно, не стоит вестись на подобные уловки производителей, так как 2-5% разгон под силу практически каждой современной видеокарте. На рынке не встречается решений, которые вообще не могут никак разогнаться, как правило, это лишь дешевая продукция от китайских no-name производителей.

Вторым ключевым методом манипуляции сознанием пользователя является удвоение, а то и утроение количества видеопамяти на графическом решении. Многие опрометчиво считают, что чем больше видеопамяти на борту, тем выше производительность. Как правило, это не так. Для понимания необходимого объема видеопамяти для той или другой видеокарты следует взглянуть на официальные версии видеокарт. Если производитель распаивает 1 Гб видеопамяти или 3 Гб, значит именно столько готов использовать графический чип. Распайка соответственно двух или шести гигабайт видеопамяти приведет лишь к тому, что большая часть памяти никогда не будет использована, но у вас повышается риск получения более низкого разгонного потенциала видеокарты, так как появления в большем объеме памяти всегда больше, чем в меньшем.

видеокарта

Также следует сравнивать «качество видеопамяти«. Особенно тщательно данный параметр следует проверять, если вам предлагаются две видеокарты с разным объемом видеопамяти по одной и той же цене. Следует понимать, что чудес не бывает — экономия не падает с небес. Как правило, производители обманывают пользователей распайкой 2 Гб памяти типа GDDR3 вместо 1 Гб памяти GDDR5, или 2 Гб видеопамяти типа DDR2 вместо 1 Гб видеопамяти типа GDDR3. Следует понимать, что видеокарта с более быстрой видеокартой будет всегда быстрее, чем видеокарта с более медленной видеопамятью, несмотря на ее объем.

Читайте также:  Нормальные температуры для видеокарты 1080

Приведем наглядный пример сегодняшнего дня. В прайс-листе одного крупного магазина компьютерной техники мы можем наблюдать:

— видеокарта Gigabyte GV-N84STC-1GI, 8400GS, 1024МБ, GDDR2, Retail предлагается за 1080 рублей;
— видеокарта Zotac ZT-84GEM2M-HSL, 8400GS, 512МБ, GDDR3, Retail оценена в 1100 рублей.

видеокарта

Многие пользователи совершают критическую ошибку приобретая первую видеокарту, не обращая внимание на вторую. Да, первая имеет более богатую комплектацию, да, Gigabyte пользуется доверием в нашей стране, да графические чипы одинаковые — GeForce 8400GS, да, видеокарта от Gigabyte имеет 1 гигабайт видеопамяти и предлагается по меньшей стоимости, но это не значит что необходимо приобретать именно ее. Данные видеокарты имеют узкую шину обмена данными — всего 64 бита, то есть для компенсации данного узкого места необходимо использовать быструю видеопамять, в данном случае, это будет память GDDR3, а не GDDR2.

Данный пример ярко демонстрирует маркетинговые хитрости производителей видеокарт.

Вот мы и дошли до другого ключевого фактора производительности видеокарты — шина обмена данными. Шина обмена данными располагается между графическим чипом и чипами видеопамяти, организовывая передачу данных между ними. Чем шире данная шина, тем к большим ячейкам видеопамяти за единицу времени может получить доступ графическое ядро. Получение широкой шины обмена данными требует значительного увеличения стоимости видеокарты, так как для этого необходимо использовать дополнительные контроллеры шины и распаивать отдельные чипы видеопамяти на плате.

видеокарта

Тем не менее, не всегда ширина шины оказывается объективным показателем уровня производительности видеокарты. Приведем яркий пример. Новые видеокарты AMD Radeon HD 7770 имеют узкую шину обмена данными — 128 бит, а видеокарты NVIDIA GeForce GTX 560 показывают практически аналогичную производительность, но имеют 256 битную шину обмена данными. При этом компания AMD компенсировала узость шины новой архитектурой обработки данных и увеличением рабочей частоты видеопамяти до 1125 Мгц, вместо 1002 Мгц у решений от NVIDIA. Большая производительность чипов видеопамяти позволяет с лихвой компенсировать узость шины обмена данными.

Другим важным параметром видеокарт становятся тайминги работы с видеопамятью. Как правило, тайминги учитываются лишь для оперативной памяти, а тайминги видеопамяти напрочь забываются. Многие могут отметить, что одни и те же чипы видеопамяти могут показывать различный разгонный потенциал на разных сериях видеокарт. Обычно это связано с установкой различных таймингов или задержек доступов к ячейкам памяти. Тайминги видеопамяти становятся особенно важными в том случае, если при разгоне частотный потенциал оказывается не высоким. Увеличение одного из параметров позволяет значительно увеличить разгонный потенциал, что позволяет компенсировать увеличение задержки. Как правило, снижать установленные тайминги видеопамяти не имеет смысла, так как снижение рабочих частот не компенсируется увеличением скорости доступа к ячейкам памяти.

Пожалуй, все перечисленное подробно описывает архитектуру современных видеокарт. Для более легкого понимания следует считать, что любая видеокарта это соединенные в едино процессор, материнская плата и память. Просто на персональном компьютере данные компоненты можно разделить, а на видеокарте все соединено в едино. Данное единство не позволяет выполнить какую-либо модификацию в будущем, поэтому покупать графическое решение необходимо с умом.

Источник



На что влияет частота памяти видеокарты

На что влияет частота памяти видеокарты

Видеопамять — одна из самых главных характеристик видеокарты. Она имеет очень сильное влияние на общую производительность, качество выдаваемой картинки, её разрешение, и главным образом на пропускную способность видеокарты, о которой вы узнаете, прочитав данную статью.

Влияние частоты видеопамяти

Специальная встроенная в видеокарту оперативная память называется видеопамятью и в своей аббревиатуре вдобавок к DDR (удвоенная передача данных) содержит букву G в начале. Это даёт понять, что речь идёт именно о GDDR (графическая удвоенная передача данных), а не о каком-то другом типе оперативной памяти. Данный подтип ОЗУ обладает более высокими частотами по сравнению с обычной оперативной памятью, установленной в любой современный компьютер, и обеспечивает достаточное быстродействие графического чипа в целом, давая ему возможность работать с большими объёмами данных, которые нужно обработать и вывести на экран пользователя.

Пропускная способность памяти

Тактовая частота видеопамяти непосредственно влияет на её пропускную способность (ПСП). В свою очередь, высокие значения ПСП часто помогают добиться лучших результатов в производительности большинства программ, где необходимо участие или работа с 3D-графикой — компьютерные игры и программы для моделирования и создания трёхмерных объектов являются подтверждением данному тезису.

Где может быть расположена память на видеокарте

Ширина шины памяти

Тактовая частота видеопамяти и её влияние на производительность видеокарты в целом находится в прямой зависимости от другого, не менее важного компонента графических адаптеров — ширины шины памяти и её частоты. Из этого следует, что при выборе графического чипа для вашего компьютера необходимо обращать внимание и на эти показатели, чтобы не разочароваться в общем уровне производительности своей рабочей или игровой компьютерной станции. При невнимательном подходе легко попасть на удочку маркетологов, установивших в новый продукт своей компании 4 ГБ видеопамяти и 64-битную шину, которая будет очень медленно и неэффективно пропускать через себя такой огромный поток видеоданных.

Необходимо соблюдение баланса между частотой видеопамяти и шириной её шины. Современный стандарт GDDR5 позволяет сделать эффективную частоту видеопамяти в 4 раза большей от её реальной частоты. Можете не переживать, что вам постоянно придётся осуществлять подсчёты эффективной производительности видеокарты в голове и держать эту простую формулу умножения на четыре в уме — производитель изначально указывает умноженную, то есть настоящую частоту памяти видеокарты.

В обычных, не предназначенных для специальных вычислений и научной деятельности графических адаптерах используются шины памяти от 64 до 256 бит шириной. Также в топовых игровых решениях может встретиться шина шириной в 352 бита, но одна только цена подобной видеокарты может составлять стоимость полноценного ПК средне-высокого уровня производительности.

Как узнать ширину шины памяти

Если вам нужна «затычка» под слот для видеокарты на материнской плате для работы в офисе и решения исключительно офисных задач по типу написания отчёта в Word, создания таблицы в Excel (ведь даже просмотр видео с такими характеристиками будет затруднителен), то вы можете с уверенностью приобретать решение с 64-битной шиной.

В любых других случаях необходимо обращать внимание на 128-битную шину или 192, а лучшим и самым производительным решением будет шина памяти в 256 бит. Такие видеокарты в большинстве своём имеют достаточный запас видеопамяти с высокой её частотой, но бывают и недорогие исключения с 1 ГБ памяти, чего для сегодняшнего геймера уже недостаточно и надо иметь как минимум 2 ГБ карточку для комфортной игры или работы в 3D-приложении, но тут уж можно смело следовать принципу «чем больше, тем лучше».

Расчёт ПСП

К примеру, если у вас есть видеокарта оснащённая памятью GDDR5 с эффективной тактовой частотой памяти 1333 МГц (чтобы узнать реальную частоту памяти GDDR5, необходимо эффективную поделить на 4) и с 256-битной шиной памяти, то она будет быстрее видеокарты с эффективной частотой памяти 1600 Мгц, но с шиной в 128 бит.

Чтобы рассчитать пропускную способность памяти и затем узнать, насколько производительный у вас видеочип, необходимо прибегнуть к данной формуле: ширину шины памяти умножаем на частоту памяти и полученное число делим на 8, ведь именно столько бит в байте. Полученное число и будет нужным нам значением.

Вернёмся к нашим двум видеокартам из примера выше и рассчитаем их пропускную способность: у первой, лучшей видеокарты, но с меньшим показателем тактовой частоты видеопамяти она будет следующей — (256*1333)/8 = 42,7 ГБ в секунду, а у второй видеокарты всего лишь 25,6 ГБ в секунду.

Вы также можете установить программу TechPowerUp GPU-Z, которая способна выводить развёрнутую информацию об установленном в ваш компьютер графическом чипе, в том числе и объём видеопамяти, её частоту, битность шины и пропускную способность.

Как узнать пропускную способности видеопамяти

Вывод

Исходя из информации выше, можно понять, что частота видеопамяти и её влияние на эффективность работы находится в прямой зависимости от ещё одного фактора — ширины памяти, вместе с которой они создают значение пропускной способности памяти. Она и влияет на скорость и количество передаваемых данных в видеокарте. Надеемся, что эта статья помогла вам узнать что-то новое о строении и работе графического чипа и дала ответы на интересующие вопросы.

ЗакрытьМы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.

Помимо этой статьи, на сайте еще 11847 инструкций.
Добавьте сайт Lumpics.ru в закладки (CTRL+D) и мы точно еще пригодимся вам.

Отблагодарите автора, поделитесь статьей в социальных сетях.

ЗакрытьОпишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.

Источник

12 мифов о видеокартах, про которые пора забыть

ЕгорЕгор Морозов | 8 Декабря, 2018 — 15:52

Безымянный.jpg

В предыдущих статьях мы поговорили про мифы о процессорах, оперативной памяти и материнских платах, теперь же перейдем к видеокартам, которые уже давно стали обязательной частью любого компьютера.

Первый миф. Чем больше видеопамяти — тем быстрее видеокарта

Казалось бы, это логично — в более мощные видеокарты ставится больше памяти: так, GTX 1070 с 8 ГБ памяти быстрее, чем GTX 1060 с 6 ГБ, а GTX 1080 Ti с 11 ГБ быстрее GTX 1080 с 8 ГБ. Однако следует понимать, что видеопамять, конечно, важна, но зачастую различное ПО не использует всю имеющуюся у видеокарты память: так, в большинстве случаев GTX 1060 с 3 ГБ медленнее версии с 6 ГБ всего на 5-10%, и разница в основном идет из-за различного числа CUDA-ядер.

Но есть производители видеокарт, которые решили воспользоваться этим мифом в свою пользу: так, например, на рынке можно найти GT 740 с 4 ГБ GDDR5 памяти. Казалось бы — да у GTX 780 Ti, топовой видеокарты того поколения, всего 3 ГБ памяти — то есть GT 740, получается, лучше? Разумеется нет — на тех настройках графики, где используется столько памяти, эта видеокарта выдает слайд-шоу. Ну а если снизить уровень графики для повышения «играбельности», то окажется, что использовано от силы 1-2 ГБ памяти. Причем такие видеокарты встречаются и в текущих линейках — так, у AMD есть RX 550 с теми же 4 ГБ GDDR5 — с учетом того, что видеокарта выступает приблизительно на уровне GT 1030, очевидно, что использовать столько памяти она сможет в очень немногих задачах:

Так что не стоит судить о производительности видеокарты, опираясь только на объем видеопамяти.

Второй миф. Если видеокарте не хватит видеопамяти в игре, то обязательно будут фризы, вылеты и тому подобное

Опять же, это кажется логичным: если видеокарте памяти не хватило, взять ее больше неоткуда — значит, программы корректно работать не смогут. Однако на деле это, разумеется, не так — любая видеокарта имеет доступ к оперативной памяти, которой обычно куда больше, чем видеопамяти. Конечно, ОЗУ в разы медленнее, а время доступа к ней больше — это может вызвать проблемы с плавностью картинки, но только лишь в том случае, если собственной памяти видеокарте не хватает сильно: например, у нее 2-3 ГБ памяти, а игра требует 4-5 ГБ. Но если не хватает нескольких сотен мегабайт, то обычно это проблем не вызывает: GPU умеют динамически использовать доступные им ресурсы, и в ОЗУ они стараются хранить ту информацию, которая нужна редко или не требует мгновенного отклика.

Читайте также:  Как пользоваться видеокартой amd radeon

Третий миф. От разгона видеокарты сгорают

При этом различные производители продают разогнанные с завода версии видеокарт. Разумеется, при разгоне видеокарта может повредиться — но только в том случае, если вы измените «физические» параметры, такие как напряжение. Изменение программных параметров, таких как частоты, никак на «железо» не влияет, так что максимум, что вы получите, это вылет видеодрайвера или BSOD от выставления слишком высокой частоты.

Четвертый миф. SLI/Crossfire увеличивают производительность и объем видеопамяти во столько раз, сколько видеокарт подключено

Насчет производительности это, скорее, не миф, а теоретический результат. Увы — на практике, хотя тому же SLI 20 лет, а Nvidia его использует больше 10 лет, в большинстве игр прирост или околонулевой, или вообще отрицательный. Лишь в единичных проектах можно получить прирост хотя бы 20-30% в сравнении с одной видеокартой, что, конечно, смешно, с учетом двукратного увеличения стоимости и серьезных требований к блоку питания. Что касается вычислительных задач, то тут все сложнее: так, профессиональный софт вполне может использовать несколько GPU эффективно, но это уже не домашнее применение.

Что касается видеопамяти, то тут все просто: при использовании DirectX 11 или ниже в видеопамять каждого используемого GPU записывается одинаковая информация, то есть у связки видеокарт будет по сути тот же объем памяти, что и у одиночной карты. А вот в API DirectX 12 есть возможность более эффективно использовать Split Frame Rendering, когда каждая видеокарта готовит свою часть кадра. В таком случае объемы видеопамяти суммируются — пусть и с оговорками.

Пятый миф. Профессиональные видеокарты лучше игровых

Миф идет от того, что профессиональные видеокарты (такие как Nvidia Quadro или AMD FirePro) стоят обычно сильно дороже пользовательских «игровых» видеокарт — а раз дороже, значит лучше. На практике вопрос только в том — в какой области лучше? С физической точки зрения большая часть профессиональных видеокарт имеют тот же GPU и тот же объем памяти, что и обычные игровые видеокарты, а разница идет только из-за других драйверов, которые больше заточены под профессиональное применение:

С учетом того, что эти драйвера под игры никто специально не адаптирует, то профессиональные видеокарты в играх зачастую будут несколько хуже аналогичных по производительности игровых GPU. С другой стороны, если мы будем сравнивать эти же видеокарты в различных CAD-ах или 3ds Max — перевес будет на стороне профессиональной графики, причем зачастую очень существенный. Так что ответ на миф таков: сравнивать эти видеокарты в лоб не имеет смысла, они «играют» и в разных ценовых сегментах, и в разных сценариях использования.

Шестой миф. Если видеокарта не раскрывается процессором — это плохо

Пожалуй, самый популярный миф, который гласит о том, что если видеокарта не занята на 100% — это плохо. С одной стороны, это кажется логичным: нагрузка ниже 100% означает, что видеокарта частично простаивает и вы недополучаете часть производительности. С другой стороны, многие забывают, что нагрузить GPU на 100% можно практически при любом процессоре. Как так? Очень просто: каждый процессор в каждой игре может подготовить для видеокарты лишь определенное количество кадров в секунду, и чем процессор мощнее — тем больше кадров он может подготовить. Соответственно, чтобы видеокарта была занята на 100%, она должна иметь возможность отрисовать меньше кадров в секунду, чем может дать ей процессор. Как это сделать? Да очень просто: поднять разрешение, поставить более высокие настройки графики, включить тяжелое сглаживание — и вуаля, GTX 1080 Ti в 5К на ультра-настройках графики «пыхтит», выдавая 15-20 кадров в секунду, а поставленный ей в пару двухядерный Intel Pentium едва ли нагружен на половину.

Легко можно получить и обратную ситуацию: взять ту же самую GTX 1080 Ti и запустить на ней игру в HD-разрешении с минимальными настройками графики — и тут даже Core i9-9900K не сможет подготовить для ней столько кадров в секунду, чтобы она была занята на 100%.

Так что тут можно сделать два вывода: во-первых, если видеокарта недогружена несильно, а итоговый fps вас устраивает — всегда можно еще немного увеличить настройки графики, чтобы получить 100% нагрузку на видеокарту с лучшей картинкой и при той же производительности. Во-вторых, собирайте сбалансированные сборки, дабы не было такого, что процессор занят на 100%, а fps в игре 20 кадров.

Седьмой миф. Чем уже шина памяти — тем ниже производительность видеокарты

Очень часто на различных форумах можно встретить посты типа «вот, 8 лет назад у GTX 480 шина памяти была 384 бита, а сейчас у GTX 1080 всего 256, Nvidia экономит». Опять кажется, что это логично — чем шире шина, тем больше данных по ней можно «гонять». Но тут следует помнить две вещи: во-первых, не шиной единой: частоты памяти с того времени выросли в разы, во-вторых — производители GPU постоянно улучшают алгоритмы передачи данных по шине, что позволяет использовать ее более эффективно. Все это приводит к тому, что ширину шины можно безболезненно урезать: так, MX150 (она же GT 1030), имея шину всего в 64 бита (как один канал ОЗУ), способна при этом выдавать производительность уровня GTX 950M со 128-битной шиной, которая еще пару-тройку лет назад считалась среднеуровневой мобильной игровой видеокартой:

Восьмой миф. Если видеокарта не перегревается, то она работает на максимально возможной для нее частоте в рамках ее теплопакета

Увы — аналогия с процессорами тут не работает: если те действительно удерживают максимальные частоты в рамках TDP вплоть до температуры, с которой начинается троттлинг из-за перегрева, то видеокарты работают хитрее: так, у Nvidia есть технология GPU Boost, которая, с одной стороны, является аналогом Turbo Boost для процессоров — позволяет поднимать частоту выше базовой — а с другой стороны имеет больше ограничений.

Возьмем, для примера, GTX 1080 Ti. Она имеет родную частоту в 1480 МГц, а Boost — 1580. Но стоит нагрузить видеокарту, как частота может подскочить до 1800-1850 МГц — то есть выше Boost: это и есть работа технологии GPU Boost. Дальше — интереснее: критические температуры у видеокарт поколения Pascal составляют порядка 95 градусов — но уже при 85 можно заметить, что частоты снижаются ближе к уровню Boost. Почему так? Потому что Nvidia ввела еще одну опорную температуру, которую называет целевой: при ее достижении видеокарта старается ее не превышать, а для этого сбрасывает частоты. Так что если у вас мощная видеокарта, да и еще с референсным турбинным охлаждением — внимательно следите за температурами, ибо от них в прямом смысле зависит производительность.

Девятый миф. Видеокарты без дополнительного питания хуже аналогов с ним

В продаже можно встретить видеокарты уровня GTX 1050, 1050 Ti и AMD RX 550 без дополнительного питания — то есть, как в старые добрые времена, достаточно поставить их в слот PCIe и они готовы к работе. При этом также есть версии 1050 и 1050 Ti с дополнительным питанием 6 pin, из-за чего некоторые пользователи делают вывод, что раз дополнительное питание есть — значит с ним видеокарты будут работать лучше.

На деле это не совсем так: слот PCIe способен дать видеокарте до 75 Вт, и этого вполне хватает, чтобы даже 1050 Ti работала на указанных на официальном сайте Nvidia частотах. Но если вы нацелены на разгон — да, тут питания от PCIe видеокарте может уже не хватить, так что дополнительные 6 pin от блока питания позволят достичь больших частот, однако разница в любом случае не превысит 10%.

Десятый миф. Не стоит ставить современные PCIe 3.0 видеокарты на старые платы со слотами PCIe 2.0 или 1.0

Все опять же логично — так, пропускная способность PCIe 2.0 x16 вдвое ниже, чем у 3.0 x16, а, значит, современные видеокарты через более старую шину PCIe будут работать медленнее. На деле это опять же не так — пропускная способность PCI Express 3.0 x16 даже для топовых современных видеокарт оказывается избыточной:

Похожее изображение

Хорошо видно, что разница между 3.0 x16 и 2.0 x16 составляет всего 1%, то есть погрешность, и даже если спуститься до PCIe 1.1 — то есть к материнским платам почти десятилетней давности — падение производительности оказывается всего лишь 6%. Так что вердикт тут прост — версия PCIe практически не влияет на производительность видеокарты, соответственно можно смело к Xeon с PCI Express 2.0 брать GTX 1080.

Одиннадцатый миф. Разгон видеопамяти не имеет смысла

Конечно, наибольший прирост дает разгон ядра видеокарты — тут прирост производительности близок к линейному (то есть увеличили частоту на 10% — получили прирост производительности на 10%). Однако не стоит сбрасывать со счетов видеопамять, особенно в слабых видеокартах: зачастую в них ставят те же чипы памяти, что и в более мощные решения, но при этом сильно снижают частоту. Это дает возможность ее достаточно сильно разогнать, зачастую на 20-40%, что может прибавить к общей производительности графики еще 10-15% — для слабых видеокарт это лишним, разумеется, не будет:

Двенадцатый миф. С выходом каждой новой линейки видеокарт производители урезают производительность старой

Достаточно популярный миф, основанный обычно на том, что на одних (обычно более старых) версиях драйверов видеокарта работает лучше, чем на других (обычно более новых). Разумеется, никакого реального основания он не имеет: если бы Nvidia и AMD на самом деле хотели заставить пользователей обновить видеокарты, они бы прекращали их поддержку как производители смартфонов на Android, через пару лет после выхода. Однако на деле даже решения 600-ой линейки от Nvidia, вышедшей более 6 лет назад, до сих пор получают новые драйвера наравне с более новыми видеокартами, причем со всеми программными «плюшками» типа DirectX 12.

Но почему тогда есть разница в производительности между драйверами? Потому что ничто в нашем мире не идеально, и какие-то драйвера, улучшая производительность в новых играх, могут испортить производительность в более старых или привести к различным ошибкам. Обычно через некоторые время выходят исправленные драйвера, и все возвращается на круги своя.

Источник